Main Article Content

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran Fisika melalui pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis digital, yaitu Wordwall. Kegiatan dilaksanakan di SMA Teruna Bakti Waena Jayapura selama lima bulan dengan melibatkan 31 siswa kelas X. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah edukasi berbasis pendekatan partisipatif dengan integrasi teknologi digital, khususnya melalui metode game-based learning menggunakan platform Wordwall. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi belajar siswa terhadap Fisika serta minimnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep, dengan rata-rata nilai 8,6 dari skala 10 dan 11 siswa memperoleh skor sempurna. Selain itu, siswa menunjukkan antusiasme tinggi dan keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. Kegiatan ini juga mempererat kerja sama antara perguruan tinggi dan sekolah, membuka peluang untuk pengembangan program lanjutan. Kesimpulannya, Wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Fisika yang lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa.

Keywords

Wordwall Game-Based Learning Pembelajaran Fisika Media Pembelajaran Digital

Article Details

How to Cite
Sinaga, E. S., Napitupulu, D., Ngaderman, H., Anou, K. N., Bungasalu, B. A., Papilaya, E., Sudrajad, B., Sutarman, T., & Ernidawati, E. (2026). Peningkatan Literasi Teknologi Pembelajaran Melalui Pemanfaatan Wordwall Pada Pembelajaran Fisika di SMA Teruna Bakti Jayapura. Sipakaraya : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 143 - 149. https://doi.org/10.31605/sipakaraya.v4i2.6271

References

  1. Agusti, N. M., & Aslam. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
  2. Ariebowo, T., & Puspitasari, E. (2022). Students’ teacher-dependency and passiveness in online learning during COVID-19 pandemic. Journal of Education and Learning (EduLearn), 16(2), 235–243. https://doi.org/10.11591/edulearn.v16i2.20450
  3. Cheng, X., Xing, Z., Ning, Y., Xu, Z., Peng, A., Meng, F., & Zhong, H. (2023). Using Cloud Class + for online and offline hybrid teaching interaction mode: the case of the Applied Optics Course. Education and Training in Optics and Photonics, ETOP 2023 in Proceedings - 17th Conference on Education and Training in Optics and Photonics, ETOP 2023, 12723, 1–5. https://doi.org/10.1117/12.2675914
  4. Daflizar, & Petraki, E. (2022). Readiness for autonomous English language learning: The case of Indonesian undergraduate students. Indonesian Journal of Applied Linguistics, 11(3), 515–526. https://doi.org/10.17509/ijal.v11i3.34259
  5. Dewi, P. S., Komikesari, H., Mahfud, A., & Kusumah, R. G. T. (2022). Students’ Concept Mastery with the Web Inquiry Environment. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 5(3), 309–317. https://doi.org/10.24042/ijsme.v5i3.13809
  6. Guspriadi, Y., Nirwana, H., Neviyarni, N., & Ardi, Z. (2022). Initiatives in the Process of Learning for the Digital Native Generation in the Post-Pandemic Period. Jurnal Neo Konseling, 4(4), 1. https://doi.org/10.24036/00677kons2022
  7. Khoirotin, Yusuf, H., & Rohmah, L. (2025). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: EFEKTIVITAS MODEL PLAY-BASED LEARNING DALAM PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI. Atthufulah: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 137–149.
  8. Kholisoh, S. N., Ariyanti, V., Setyani, D., & Miftaf, D. (2024). Pengembangangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi Digital Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 9 di MTS Tsamrotul Huda Kecapi Jepara. Jurnal Sains Student Research, 3(1), 45–57.
  9. Miftah, & Lamasitudju, C. A. (2022). Penerapan Qugamee ( Quiz dan Game Edukasi ) Interaktif pada Pembelajaran IPA-Fisika Menjadi Lebih Menyenangkan dengan Menggunakan Wordwall. Jurnal Kreatif Online (JKO), 10(1), 75–84.
  10. Noor, M. K., Syafi’e, M., Sari, R. M., Novianti, W., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2025). FAKTOR PENYEBAB DAN SOLUSI TERHADAP PENURUNAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR DI ERA DIGITAL. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 340–363.
  11. Permana, N. S. (2022). Game Based Learning sebagai Salah Satu Solusi Dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 313–321.
  12. Rahayu, T., Mayasari, T., & Huriawati, F. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE HYBRID LEARNING BERBASIS KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN FISIKA. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 131–142.
  13. Sujana, I. P. W. M., Sukadi, Cahyadi, I. M. R., & Sari, N. M. W. (2021). Pendidikan karakter untuk generasi digital native. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 9(2), 518–524. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP%0APENDIDIKAN
  14. Sukma, K. I., & Handayani, T. (2022). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS WORDWALL QUIZ TERHADAP HASIL BELAJAR IPA. Jurnal Cakrawal Pendas, 8(4), 1020–1028.
  15. Urba, M., Ramadhani, A., Afriani, A. P., & Suryanda, A. (2024). Generasi Z: Apa Gaya Belajar yang Ideal di Era Serba Digital? DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 50–56. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2265